niedziela, 9 października 2016

Poradnik


W tym poście pojawiają się porady od graczy dla graczy, na końcu kilka porad odnośnie prowadzenia sesji dla początkujących mistrzów gry.

Rady tropiciela Belsena

1. Zawsze zastanów się przed podjęciem jakiejś decyzji, bo zazwyczaj nie da się cofnąć swojego działania, a łatwo wpakować się w kłopoty, które mogą zakończyć się śmiercią postaci.
2. Postaraj się, by Twoja postać miała jakieś zdolności, których nie mają inni członkowie drużyny. Dzięki temu będziesz mógł wspomóc drużynę w czasie wykonywania zadania.
3. Pamiętaj, że jesteście drużyną i powinniście działać drużynowo.
4. Zawsze bądź ostrożny przy działaniu z magami - bardzo często możesz oberwać rykoszetem zaklęcia, nawet jeśli nie byłeś jego celem.
5. Jeśli masz jakieś magiczne przedmioty, staraj się na nich nie polegać zbyt mocno - jak to mówią: Łatwo przyszło, łatwo poszło.
6. Zawsze pytaj, czy jest jakaś praca dla twojej profesji - często małym nakładem sił możesz zarobić trochę grosza, lub zdobyć doświadczenie.

Rady mnicha Rodana

1. Przed każdą przygodą zaopatrz się w eliksiry leczące i inne, które mogą być przydatne.
2. Jeśli przegrywasz w walce, uciekaj! Życie jest ważniejsze niż duma.
3. Walka wręcz jest niebezpieczna. Jeśli masz mało PW lub jesteś postacią czarującą, walcz z dystansu.
4. Nie walcz w wąskich przejściach. Kompani stojący za tobą nie będą mogli ci pomóc. Staraj się wyprowadzić wroga na otwartą przestrzeń, by każdy z twoich towarzyszy mógł atakować.
5. Jeśli szukasz grubej ryby, nie zabijaj płotki od razu. Warto ją najpierw przesłuchać.
6. Podczas przesłuchań dobrze sprawdza się metoda na dobrego i złego glinę.
7. Staraj się pozyskiwać jak najwięcej sojuszników i kontaktów, nawet jeśli nic na tym nie zarobisz. W przyszłości ktoś z długiem wdzięczności może okazać się pomocny.
8. Nie przesadzaj z grą w karling, jeśli nie chcesz mieć kłopotów.
9. Jeśli nie masz stosownego glejtu od władz miasta, nie wprowadzaj do niego potworów i innych niebezpiecznych stworzeń.
10. Zawsze ustalaj warty na noc lub zamknij, ewentualnie zabarykaduj drzwi.
11. Gdy wybierasz się na wyprawę nie zapomnij zaopatrzyć się w racje żywnościowe.
12. Przed wyruszeniem na wyprawę zatrudnij kilku najemników do pomocy.
13. Nie oszczędzaj na zapłacie dla ludzi, którzy dla ciebie pracują, jeśli chcesz uniknąć buntu lub zdrady.
14. Kiedy walczysz z magiem, za wszelką cenę staraj się doprowadzić do zwarcia.
15. Jeśli eksplorujesz lochy, rób znaki na ścianach. Pomogą ci znaleźć drogę powrotną.
16. Nie wdawaj się w walkę, jeśli nie jest ona związana z wykonaniem zadania lub uzyskaniem jakichś innych korzyści.
17. Zdobądź stałego wierzchowca i wynajmij dla niego miejsce w stajni. Nie będziesz musiał się o niego starać za każdym razem, gdy chcesz gdzieś jechać.
18. Postaraj się, by postać zdobyła księgę potworów. Informacje w niej zawarte mogą okazać się przydatne.
19. W drużynie powinna znaleźć się przynajmniej jedna postać czarująca, by drużyna miała pożytek ze zdobywanych zwojów, czy różdżek.
20. Część pieniędzy można wpłacić do banku na procent.
21. Drużyna powinna postarać się o pozyskanie swojej bazy wypadowej. Wynajęta część karczmy, własny dom, czy wieża to dobre miejsce odpoczynku, obmyślania planów i składowania skarbów.
22. Do zabezpieczenia bazy lub innego miejsca, gdzie bohaterowie nocują dobry jest czar „Alarm”.
23. Gdy bohater niezależny nie chce się na coś zgodzić, spróbuj go przekupić, jeśli jest biedny, lub zastraszyć, jeśli jesteś silniejszy (albo przynajmniej takie sprawiasz wrażenie).
24. Postaraj się poznać maga-handlarza, który będzie zaopatrywał drużynę, chociażby w eliksiry leczące. Jeśli nie ma takiego w mieście, spróbuj go sprowadzić.
25. W lochach poruszaj się ostrożnie. Pełno jest w nich pułapek.
26. Eliksir którego bohater często używa, może być przez niego rozpoznany poprzez zapach czy kolor. Zmniejsza to ryzyko wypicia czegoś paskudnego i oszczędza czar identyfikacji.
27. Dobre atuty mają swoje wymagania. Warto już na początku gry wybrać swoją ścieżkę wyboru atutów.
28. Zapisuj na kartce wszystkie imiona znaczących bohaterów niezależnych i krótką informację, kim są. Mistrz Podziemi nie ma obowiązku przypominać ci ich za każdym razem.
29. Raporty z sesji staraj się pisać w ciągu trzech dni. Im dłużej zwlekasz, tym mniej pamiętasz.
30. Jeśli szukasz informacji o kimś wpływowym w mieście, udaj się do burdelu. Jeśli sypniesz złotem, możesz dowiedzieć się tam więcej, niż od najlepszego szpiega.
31. Przemyśl to, czy chcesz spać w zbroi płytowej. Śpiąc bez niej oszczędzisz sobie kary -2 do wszystkich testów przez cały kolejny dzień, ale założenie jej rano zajmuje co najmniej pół godziny.
32. Kiedy przybywasz do nowego miejsca lub szykujesz się na wyprawę, zaopatrz się w mapę okolicy.
33. By nie rzucać się w oczy, dostosuj swój ubiór do miejsca, w którym się znajdujesz. Nie paraduj w kosztownym płaszczu w biednej dzielnicy, bo w końcu ktoś cię okradnie. Nie wchodź w łachmanach do wykwintnej knajpy, bo zostaniesz z niej wyrzucony.
34. Wieśniacy często boją się magii. Nie popisuj się otwarcie swoimi czarodziejskimi umiejętnościami, jeśli nie chcesz być potraktowany widłami.
35. W nocy trzymaj najcenniejsze rzeczy jak najbliżej ciała (w spodniach, w bucie, czy skarpecie). Sen będzie mniej komfortowy, ale mocno utrudnisz zadanie potencjalnemu złodziejowi.
36. Przy pisaniu raportu staraj się dodawać pewne szczegóły, które nie były wspomniane na sesji i nie mają istotnego znaczenia dla fabuły. Mimo, iż pozornie nie są ważne, wzbogacają świat bohaterów.

Rady Mistrza Gry odnośnie prowadzenia sesji

1. Przygotuj przed sesją listę imion dla postaci niezależnych, które gracze mogą napotkać, by nie musieć wymyślać ich na bieżąco.
2. Przed sesją nie musisz wymyślać wszystkiego szczegółowo. Częściowe niedookreślenie przygotowanych materiałów pozwala na lepsze dookreślenie ich w czasie sesji w zależności od nastroju swojego i graczy.
3. Nie ograniczaj sztucznie wolności graczy. Daj im olać questa, nie wchodzić do podziemi, nie angażować się w wymyśloną przez ciebie intrygę, nie rozwiązywać zagadki. Nie karz ich mniejszą ilością zdobytych pd za to, że nie chciało im się zajmować przygotowanym przez ciebie materiałem.
4. Korzystaj z losowych tabelek przy przygotowywaniu przygody/modułu/sandboxa i w trakcie sesji. Jest ich mnóstwo w internecie. Przygotowywuj własne przeznaczne specjalnie do swojej kampanii.
5. Niech twój świat nie będzie statyczny. Zmiany w świecie mogą być konsekwencją działań graczy, ale też być od nich niezależne.
6. Nie marnuj swojej twórczej energii na przygotowywanie materiału, którego nie wykorzystasz w ciągu najbliższych kilku sesji. Większość ludzi nie jest w stanie przez długi czas wpadać na dobre pomysły przy tworzeniu przygody.
7. Poznaj różne sposoby grania i eksperymentuj z nimi. Zaadaptuj z nich te elementy, które najbardziej odpowiadają tobie i twoim graczom. Często spotykane style to styl old- lub newschoolowy, nastawiony na walkę/intrygi/eksplorację/śledztwa, śmiertelność może być niska lub wysoka, nastrój może być heroiczny, straszny, zabawny, dziwny itd.
8. Nie przeszkadzaj graczom w realizowaniu ich własnych pomysłów. Zachęcaj ich do podejmowania inicjatywy i kreatywności. Twoim zadaniem jest pilnowanie zasad, nie tego, żeby gracze nie zboczyli z szyn fabuły.
9. Nie przygotowuj fabuły tylko tło/opis sytuacji. Fabuła jest tym, co zdarzy się w trakcie sesji. Gracze nie są aktorami i nie odgrywają przygotowanego wcześniej scenariusza.
10. Nie bój się zabijać postacie graczy. Nie zawsze musi to być skutek błędnej decyzji gracza- postać może zginąć za sprawą czystego przypadku nawet wtedy, gdy gracz gra bardzo ostrożnie. Duża śmiertelność podnosi emocje na sesji i często sprawia, że gra jest bardziej realistyczna.
11. Zapoznaj się z blogami poświęconymi grom fabularnym. Jest tam mnóstwo staffu, który można wykorzystać na swojej sesji.
12. Nie musisz być oryginalny. Współczesna sztuka często nie tworzy nowych motywów i fabuł, tylko przetwarza te już istniejące. Podkradaj pomysły z książek, filmów, przygód i blogów. Jeśli chcesz, możesz je trochę zmodyfikować, by były mniej rozpoznawalne.
13. Przy wymyślaniu questów możesz skorzystać z The Big List of RPG Plots, The 36 Plots lub z losowego generatora questów ze strony donjon.
14. Po każdej sesji zastanów się co można ulepszyć w twoim stylu gry, jakie rzeczy można było zrobić lepiej i co najbardziej/najmniej podobało się twoim graczom. Możesz poprosić graczy o szczerą recenzję. Nie załamuj się, jeśli ktoś skrytykuje twoją sesję - każdemu czasami zdarza się nieudana sesja (zwłaszcza na początku prowadzenia).
15. Nie jesteś sługą graczy. Pamiętaj o tym, żeby samemu też się dobrze bawić.
16. Prowadź zeszyt, w którym będziesz umieszczał informacje o postaciach, miejscach, spotkaniach, kronikę poczynań drużyny i mapy. Przygotowując miejsce na notatki o postaciach poświęć jedną lub dwie strony na każdą literę alfabetu. Dzięki temu łatwo ci będzie później szukać informacji o jakiejś postaci, gdy nagle pojawi się ona na sesji.
17. Graj u innych MG i zastanów się co fajnego z ich stylu prowadzenia gry możesz zaadoptować do swoich sesji. Zwróć uwagę również na to, co nie podoba się tobie/innym graczom w ich sposobie mistrzowania/sędziowania.
18. Przy tworzeniu własnej kampanii możesz skorzystać z generatora hexowej mapy świata na donjon lub z programu Hexographer - wiele bardzo fajnych funkcji jest dostępnych w darmowej wersji.
19. By gracze byli bardziej zadowoleni z sesji możesz zaproponować im sałakę.

--
Czekam na porady reszty drużyny. Za każdą sensowną poradę nagroda w wysokości 50 PD.



Brak komentarzy:

Prześlij komentarz