niedziela, 16 października 2016

OD&D a 3E - różnice, cz. II

Amazonka, ilustracja z Vol.1 Men & Magic
Ciąg dalszy opisu różnic między 3E a OD&D. Tym razem dotyczący fantastycznych alter ego uczestników rozgrywki.

3. Bohaterowie Graczy

Omówię teraz takie aspekty OD&D jak mechaniczny opis postaci, brak klasy złodzieja, sandbox, a motywacje postaci oraz śmiertelność bohaterów.

Granie postacią, nie kartą postaci
W OD&D opis mechaniczny postaci jest niewielki. Co więcej, niektóre cechy postaci, które w późniejszych edycjach zostały jakoś przełożone na zasady w OD&D mają charakter opisowy. Nie znaczy to, że nie będą one nigdy miały mechanicznego wpływu na rozgrywkę, ale nie jest to konieczne. Przykładowo: gracz wymyślił sobie, że jego postać jest włamywaczem i ma wysoką Zręczność - otrzymujemy stąd, że będzie otwierać większość prostych drzwi. Nie zostaje to ujęte w dodatkowe, zamulające grę reguły.


Pod względem mechanicznym postać jest w OD&D opisana przez następujące współczynniki: atrybuty (Siła, Zręczność, Budowa, Intelekt, Roztropność, Charyzma), klasę (fighting man, magic user i cleric - tylko trzy archetypiczne klasy), rasę i poziom. Wartość Budowy i poziom mają wpływ na hp postaci, poziom decyduje również o rzutach obronnych i modyfikatorach to hit, ekwipunek na jej Klasę Pancerza. Dodatkowo czarodzieje i kapłani znają czary, których mogą przygotowywać określoną ilość na dzień. To wszystko. Czego nie ma? Umiejętności, atutów, specjalnych cech klasowych zdobywanych wraz z poziomem innych niż nowe komórki na czary, klas prestiżowych.

Brak umiejętności nie prowadzi do tego, że wszystkie postacie potrafią zrobić dokładnie to samo. Umiejętności postaci nie są ujęte w mechaniczny sposób. To co dana postać wie i potrafi zrobić wiąże się z wykonywaną przez nią profesją, jej przeszłością i atrybutami. Sędzia w sensowny sposób ustala co postać dokładnie może, a czego nie może zrobić.

Atuty są w OD&D na szczęście nieobecne. Upodobniają one RPG do gry komputerowej,  sprawiają, że walka staje się wolniejsza (patrz atut Uniki) i sztuczna (jakie jest sensowne wytłumaczenie atutu Rozszczepienie?). Gra z atutami staje się bardziej planszówkowa. Gracze mniej myślą o strategii i taktyce, a bardziej o wykręcaniu kombosów. Atuty zamulają grę. Jest ich tyle, że trudno je spamiętać. By wykorzystać potencjał bojowy swojej wysokopoziomowej postaci gracz musiałby spędzić walkę z nosem w książce czytając opisy posiadanych przez jego bohatera atutów. Mógłby również spędzić pół życia na wybieraniu optymalnej ścieżki rozwoju dla swojej postaci. Były one nadprodukowane przez Wizards of the Coast w celach komercyjnych (świadczą o tym wyraźnie potężniejsze atuty z dodatków, przykładowo Nieczysta gra).

Dlaczego niektórzy gracze tak lubią atuty? Dają one możliwość dopakowywania swojego ludka, fajnie się nazywają (techniczne, fachowe określenia opisujące większy potencjał w krzywdzeniu bliźniego działają jakoś na wyobraźnię), przypominają perki z Fallouta, jest ich dużo i gracz może je czytać i czytać, zastanawiając się co wybierze dla swojego fantastycznego alter ego i jaki w przyszłości będzie pałerny. Gracz czuje się, jakby był na zakupach. Uzyskanie upragnionego atutu zaspokaja na chwilę u gracza jego nieograniczony konsumpcjonistyczny głód.

Podobne uwagi tyczą się specjalnych zdolności klasowych postaci, na których Wizardsi postanowili zarabiać za pomocą klas prestiżowych.

W OD&D gracze szukają rozwiązań problemów we własnej głowie, nie na kartce papieru z podobizną swojej postaci.
--

Warto jeszcze powiedzieć jak losuje się w OD&D atrybuty: sześć razy rzut 3k6, uzyskane wyniki kolejno przydziela się do odpowiednich atrybutów. Gracze nie zamieniają ich miejscami, ani nie przerzucają. OD&D jest zatem grą o odgrywaniu wylosowanych przez siebie postaci. Gracz może wybrać oczywiście dla swoje postaci rasę i klasę.

Ze względu na niewielkie modyfikatory nie jest konieczne, by gracz posiadał wysokie wartości atrybutów, by mógł przeżyć. Postacie, których atrybuty są niskie nie są mechanicznie deklasowane. Zdarzać się będzie, że wylosowani przez graczy bohaterowie będą w jakiś sposób ułomni, ale to właśnie postacie niedoskonałe, posiadające wyraźną wadę często najbardziej zapadają nam w pamięć i wzbudzają w nas największą sympatię (patrz Tyrion). W 3E bohaterowie zaczynają grę jako jednostki wybitne i muszą takie być, by mieć szanse w konfrontacji z napotykanymi przez siebie potworami.

Nieobecność złodziei
Złodziejem tudzież łotrzykiem może być przedstawiciel każdej klasy. Nie ma potrzeby, by istniała w tym celu osobna profesja. Każdy może się skradać, atakować z zaskoczenia, szukać pułapek, rozbrajać je lub zastawiać, szukać tajnych przejść, wykradać coś z czyjejś kieszeni, czy wbijać komuś  nóż w plecy. Brak klasy złodzieja zachęca graczy, by ich postacie angażowały się w te aktywności, nie szukały złodzieja na tę okazję. Jeśli gracz chce, by jego postać była trzecioedycyjnym odpowiednikiem łotrzyka, może on po prostu ustalić, że jego postać jest akrobatą, płatnym mordercą, trucicielem, czy napadaczem na banki.

Po drugie, prawdziwi złodzieje nie są tak wszechstronni jak złodzieje z Lochów i Smoków. Specjalizują się oni zazwyczaj tylko w kilku rodzajach przestępstw. Włamywacz i złodziej kieszonkowy nie jest zazwyczaj równocześnie płatnym zabójcą.

Śmiertelność
W OD&D fighting man zaczynają grę posiadając k6+1 punktów życia, magic users i clerics k6. Pierwszopoziomowe postacie są zatem w stanie przeciętnie przeżyć jedno trafienie (przypominam, że wszystkie bronie zadają k6 obrażeń). Oczywiście prawdziwi ludzie nie padają zazwyczaj od jednego uderzenia, ale jak już pisałem wcześniej, runda walki w OD&D trwa minutę, a jeden rzut na trafienie oznacza mnóstwo działań podejmowanych przez postać w celu skrzywdzenia swojego bliźniego. Śmiertelność (zwłaszcza niskopoziomowych postaci) jest w OD&D zdecydowanie wyższa niż w 3E, w której wszystkie postacie są od pierwszego poziomu uzbrojone w kilkucentymetrowe dupochorny. 0 hp = śmierć.

Na wyższych poziomach śmiertelność zmniejsza się, ale w mniejszym stopniu niż ma to miejsce w 3E.

Największym problemem jaki pojawia się w związku z dużą śmiertelnością postaci jest możliwy brak ciągłości rozgrywki, jeśli gracze postępują impulsywnie i nie są odpowiednio ostrożni. Możliwe są również bunty na pokładzie, kiedy to gracz odmawia dalszego grania, po śmierci swojego bohatera. Korzyści dużej śmiertelności na sesji wydają mi się jednak rekompensować te niedogodności. Nic tak nie działa na pomysłowość graczy jak świadomość, że w każdej chwili ich ukochany ludek może pójść do piachu. Zagrożenie sprawia, że gracze są pomysłowi i skupienie na grze. Jeśli czują się pewnie, jadą na autopilocie, są znudzeni i nie wczuwają się w grę. Duża śmiertelność sprawia, że gracze odczuwają silne emocje - boją się o los swojej postaci. Ściąga to również częściowo ciężar budowania napięcia z barek prowadzącego - nie musi on wymyślać nie wiadomo jak skomplikowanej intrygi, czy wymyślać dziwnego, zaskakującego potwora, by graczom wydzielała się adrenalina - wystarczy umieścić na ich drodze osiem szkieletów, by podskoczyło im ciśnienie.

Duża śmiertelność sprawia, że OD&D jest grą, w której jednym z głównych celów gracza jest zapewnienie przetrwania jego bohaterowi.

Sandbox, a motywacje postaci
Jak mówi Wikipedia "[Sandbox is] a game wherein the player has been freed from the traditional structure and direction typically found in video games, and is instead given the ability to choose what, when, and how they want to approach the available choices in content. The term is in reference to a child's sandbox in which no rules are present and play is derived from open-ended choice. While some sandbox games may have building and creation aspects to their gameplay, those activities are not required. Sandbox games usually take place in an open-world setting as to facilitate the freedom of choice a player is given." Chociaż definicja z Wikipedii tyczy się gier komputerowych (dla których termin sandbox został prawdopodobnie ukuty) z powodzeniem stosuje się również do RPG.

W sandboxie Sędzia daje graczom zabawki, a później zostawia ich samym sobie, a gracze sami się nimi bawią. Nie ma przygotowanej fabuły, nie ma głównego questa, jest tło w mniejszym lub większym stopniu opracowane przed sesją. Gracze sami wybierają co chcą robić, Sędzia nie ma prawa ich do niczego zmuszać. Bohaterowie mogą zignorować zadanie, nie wejść do podziemi, nie zainteresować się nadciągającą armią goblinów i nie będzie w tym nic złego. Mogą robić co chcą. Tylko co?

Sandbox działa dobrze, gdy postacie graczy mają długofalowe cele i motywacje. Nie czekają, aż ktoś do im zadanie, tylko sami je znajdują. Mogą przykładowo zacząć szukać informacji o okolicznych ruinach, w których znajdują się skarby, a następnie zorganizować tam wyprawę. Sędzia nie musi mieć przed grą przygotowanej mapy tych ruin, może je wymyśleć w czasie sesji (więcej o prowadzeniu sandboxa w innym tekście). Postać bez motywacji nie musi mieć w sandboxie wiele do roboty. Nikt nie musi do niej podejść z propozycją pracy.

W sandboxie dobrze sprawdzają się łotrzykowscy bohaterowie. Osoby zajmujące się pilnowaniem porządku działają reaktywnie. Jeżeli nic złego się nie dzieje, nie mają nic do roboty. Natomiast postacie łotrzykowskie bez przerwy same wymyślają sobie cele. Piękny samochód stoi przed knajpą? Ukradnijmy go! Karczma na rozstaju dróg? Podpalmy ją, a następnie korzystając z zamieszania uprowadźmy córkę karczmarza! Więcej na ten temat tu.

Sandbox jest stylem gry w jaki wiele osób gra w gry RPG. Często zdarza się, że ktoś na początku swojego zetknięcie się z hobby gra w sandboxy, a później, gdy dowiaduje się o istnieniu scenariuszów, przerzuca się na te drugie. Scenariusze nie istniały w początkach istnienia hobby i pierwsi gracze nie przygotowywali ich. Ich sesje były sandboxowe. Przed sesją sporządzali mapę podziemi, zarys miasta, ewentualnie okoliczną dzicz. Przygotowywane przez nich podziemia nie były liniową Morią z Balrogiem na końcu; gracze mogli eksplorować je w wielu możliwych kierunkach, na różne sposoby i wchodzić w mnóstwo innych interakcji z mieszkańcami podziemi niż walka. Scenariusze, fabuły przygotowane przed grą pojawiły się, gdy korporacje wyczuły możliwość zarobienia pieniędzy na naiwnych, młodych nerdach. Publikowane przygody są w większości liniowe, schematyczne i straszliwe przegadane.

W OD&D fabuła nie istnieje przed grą. Sędzia przygotowuje tylko zarys tła. Im mniej szczegółów, tym lepiej. Reszta jest przez niego improwizowana w czasie sesji. Używa w tym celu tabel, czy czegokolwiek co tam ma pod ręką.

Uwaga: przygoda to coś innego niż moduł - opis lokacji bez zaplanowanej fabuły.

7 komentarzy:

  1. Świetny tekst do podrzucenia graczom, którzy do tej pory nie zetknęli się z ideą starej szkoły. Poprzednia część też super. Nie jest tak hermetyczny jak spora część Inspiracji. Gdzie żeś się uchował, człowieniu, że nie widziałem tego bloga wcześniej?

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Cieszę się, że tekst się podoba. Pisałem go właśnie z myślą o moich trzecioedycyjnych graczach.

      Wiele rzeczy, których wiem o OD&D dowiedziałem się na Inspiracjach.

      Nie reklamowałem się zbytnio, kiedyś wysłałem maila do Krzemienia, żeby dodał mnie do http://blogirpg.blogspot.com/, ale Krzemień nie dodał mnie i nie odpisał, może już się tym nie zajmuje. Kilka dni temu w celach marketingowych wrzuciłem post na poltera http://polter.pl/100-Thorgalizmow-b20417 (wywiązała się pod nim bardzo ciekawa dyskusja).

      Usuń
    2. Blogirpg to chyba podstawa, podają tam dwa maile, spróbuj może na drugiego. Bez obecności w tym agregatorze raczej niezbyt wiele osób tu trafi. Ja trafiłem dzięki temu, że ktoś wrzucił link na grupę Sandbox RPG na fejsie. Trafiłeś zresztą od razu do podstawowego zestawu linków;) Nie wiem, czy ktoś poważny jeszcze na polter zagląda, trolle wypędziły większość sensownych piszących.

      Inspiracje jak najbardziej są spoko, najlepszy blog o oldskulu w Polsce, ale często teksty pisane są w sposób zakładający, że czytelnik ma już jakąś wiedzę. Tutaj jest wszystko wyłożone ab ovo, jasno i klarownie.

      Usuń
    3. Dzięki za informacje. Nie wiedziałem o istnieniu Sandbox RPG. Ciekawe jak mnie znaleźli. Spróbuję skontaktować się z blogirpg.

      Usuń
  2. Obszerny i pouczający komentarz Ojca Kanonika z Inspiracji tu: http://bialylew.blogspot.com/2017/01/konkwistadorzy-chawy-kilka-uwag.html

    OdpowiedzUsuń
  3. Bardzo dobry tekst (obie części). Po uwzględnieniu cennych uwag Ojca, będzie z tego znakomity wstępniak do staroszkolnego grania. Gratuluję!

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Dzięki za miłe słowa :) Wydaje mi się jednak, że tekst nie spełnił swojego najważniejszego zadania - nie wzbudził zainteresowania OD&D u osób w ogóle niezaznajomionych z tematem. Możliwe, że ktoś kto już wie co nieco o tej grze, doceni w jakiś sposób mój tekst, ale laik w dziedzinie oldschoolowego grania najpewniej będzie przytłoczony przez ścianę tekstu jaką wyżej zaserwowałem. Ludzie, gdy widzą ścianę tekstu instynktownie zakładają, że ten tekst jest nudny.

      Usuń