piątek, 7 października 2016

OD&D a 3E - różnice, cz. I

Post ten miał być kontynuacją serii Krótko o OD&D, ale rozrósł się i nazwa by nie pasowała. Omówię w nim  istotne różnice między OD&D, a nowszymi wersjami Lochów i Smoków (w szczególności D&D 3E). Tekst ten piszę przede wszystkim w celu poszerzenia światopoglądu moich graczy, jak również dla uporządkowania własnych myśli.

OD&D jest starą grą RPG (formalnie najstarszą) i wiele rozwiązań w niej zaprezentowanych jest charakterystyczna dla oldschoolowego stylu grania. Mogą one zostać zaadaptowane do innych gier, niekoniecznie tych powstałych czterdzieści lat temu.


1. Deflacja modyfikatorów

W trzeciej edycji modyfikatory mnożą się i mnożą. W wielu sytuacjach mamy modyfikatory pochodzące z różnych źródeł (przy większości sytuacji są to najczęściej dwa: modyfikator z atrybutu i jeszcze jakaś wartość). W miarę rozwoju postaci stają się one coraz większe, bardziej istotniejsze i zmniejszają losowość gry. Wojownik, który ma +12 do trafienia będzie przez zdecydowaną większość czasu trafiał lekko uzbrojonych przeciwników. By potwory stanowiły dla niego wyzwanie, muszą mieć albo bardzo dużo hp, albo ich klasa pancerza musi być odpowiednio wysoka. Bestie, które drużyna może napotkać są  zatem podzielone na skalę wyzwania. Konfrontacja z potworem o odpowiedniej skali wyzwania zapewnia sensowną potyczkę. Jeżeli potwór o bardzo wysokiej KP (potwór mający wyższą skalę wyzwania) napotka niskopoziomową drużynę, nie będą oni praktycznie mieli możliwości go trafić. Ogranicza to liczbę przeciwników z jakimi drużyna może toczyć walkę, która z jednej strony stanowi jakieś wyzwanie, a z drugiej - nie jest z góry skazana na porażkę. W OD&D modyfikatory są dużo mniejsze, przez co nawet niewielki (z punktu widzenia 3E) modyfikator ma duże znaczenie. Przez to, że modyfikatorów jest mniej i są one mniejsze, mają one większe znaczenie.

Wymienię poniżej te aspekty modyfikatorów w OD&D, które znacząco różnią się od trzeciej edycji oraz wyjaśnię możliwą przyczynę i argument, który pozwala dostrzec sensowność tego rozwiązania.

Modyfikatory z atrybutów
Modyfikatory wynikające z posiadania niskich/ wysokich wartości atrybutów mieszczą się w przedziale -1 do +1. To rozwiązanie mocno kontrastuje z dużo większymi modyfikatorami w 3E, mieszącymi się zazwyczaj w spektrum -4 + 4. Dlaczego modyfikatory w OD&D są tak małe? Czy nie jest to tylko błąd, niedopatrzenie lub archaizm? OD&D jest grą stworzoną przez graczy gier bitewnych. Jej zasady są oparte w dużej mierze na grze bitewnej Chainmail. Gdy na planszy znajduje się wiele figurek, nie ma sensu ustalanie jak dokładnie silna jest każda z nich. Wystarczy ogólne pojęcie o ich atrybutach. Cechy postaci oglądane są z większe skali.

Niewielkie modyfikatory z atrybutów zdecydowanie przyspieszają znacząco rozgrywanie starć, w których uczestniczy wielu walczących. Poza tym, w chaosie walki siła, zwinność itp. mają drugorzędną rolę. Starcie wygrywa zwykle strona bardziej agresywna, bardziej doświadczona lub bardziej sprytna. Walka w 3E znacząco spowalnia względem jej tempa w OD&D. Przed każdym ciosem gracz zastanawia się jaki bonus będzie miał do pierwszego, jaki do drugiego ataku, jaki w czasie szału, jaki podczas walki konnej itd. Dochodzą do tego jeszcze drobne bonusy i kary wynikające z posiadania magicznych przedmiotów, zmęczenia po szale, zmęczenia w ogóle, posiadanych przez postać atutów, flankowania, walki na wyższej pozycji, kryzysu wieku średniego, byciu wyspecjalizowanym we władaniu jakąś bronią lub nie etc.

Modyfikatory to hit wynikające z awansu w jakiejś klasie zachowują się podobnie do trzecioedycyjnych. Doświadczenie bojowe jest dużo ważniejsze niż rozbudowana muskulatura.

Jaki zatem sens mają wartości atrybutów znajdujące się w skali 3 - 18, skoro i tak ich wartość sprowadza się do niewielkich plusów? Atrybuty mają przede wszystkim charakter deskryptywny. Opisuję one postać w kategoriach niemechanicznych. Sędzia (jak w OD&D nazywany jest Mistrz Gry) może dowolnie interpretować niskie/wysokie atrybuty i jeśli chce przekładać to na zasady. Nie są one jednak poddane kodyfikacji - wszystko leży w gestii Sędziego. Brak dokładnych zasad sprzyja kreatywności.

Klasa Pancerza
W OD&D deflacji ulegają również absurdalnie wysokie KP potworów. Nie mam przy sobie podręczników, ale przypuszczam, że KP smoka w 3E wynosi koło 40, natomiast w OD&D 17 - tyle ile KP zbrojnego odzianego w zbroję płytową i dzierżącego tarczę.

W 3E postacie niskich poziomów nie mają szans w starciu z potężnymi potworami. Mają tylko minimalną szansę na trafienie ich (5%) i zadają im niewiele obrażeń. Niższa KP w OD&D sprawia, że BG mają większe szanse w walce ze stworem, który byłby nie do ruszenia przez ich trzeciedycyjne odpowiedniki, z drugiej strony sami są bardziej narażeni na ciosy słabszych postaci. Mniejsze modyfikatory zwiększają losowość  Skutkuje to walką będącą mniej bezpieczną i przewidywalną. Jest ona również bardziej realistyczna podczas konfrontacji niewielkich grup doświadczonych wojowników z chmarą niedoświadczonych, ale przeważających liczebnie żółtodziobów. Bohaterowie nie stają się w miarę zdobywania doświadczenia i gromadzonych skarbów odporni na ciosy widłami zadawane przez chłopa, czy bełty z kuszy wystrzelone przez strażnika miejskiego. I Herkules dupa, kiedy ludzi kupa.

Poprawka: Zapomniałem napisać o tym wcześniej - Klasa Pancerza/Klasa Zbroi jest zstępująca, czyli im mniejsza jej wartość, tym lepiej. Zbroja drugiej klasy będzie lepsza niż zbroja trzeciej klasy. Ten sposób naliczania Klasy Pancerza znamy choćby z Baldur's Gate.

2. Abstrakcyjna walka

Walka w 3E przebiega poklatkowo. Każdy moment potyczki jest dokładnie analizowany, każdy cios oglądany z osobna, każdy ruch mierzony i odnotowywany. Runda walki trwa (nie pamiętam, co dokładnie widnieje w podręczniku) mniej więcej od 6 do 10 sekund. Zwraca się uwagę na taktyczny aspekt walki, dokładne ustawienie walczących, sprawdza się, kto kogo flankuje, pilnuje okazyjnych ataków, liczy premie wynikające z taktycznego ustawienia itd. Zgiełk bitwy poddany zostaje regułom gry planszowej. Taktyka walki w 3E nie jest taktyką obecną podczas prawdziwych starć. Polega ona raczej na zrozumieniu zasad gry i wykorzystywaniu ich na swoją korzyść. Zasady te nie odwzorowują chaosu jaki panuje podczas potyczki, jak również nie opisują bogactwa taktycznych sytuacji, które mogą zdarzyć się na placu boju. Spośród wielu zdarzeń dziejących się w czasie w walki kilka zostaje wyodrębnione, zniekształcone i uwypuklone. Gracze skupiają się przede wszystkim na rozwiązaniach taktycznych, których korzyści są opisane mechanicznie w podręczniku. Nie ma na przykład w 3E sensownej reguły pozwalającej postaciom na odnoszenie korzyści wynikające z poruszania się w szyku falangi - jest to nawet utrudnione, gdyż postacie wykonują ruchy kolejno, zasady nie przewidują możliwości ruchu równoczesnego.

W przeciwieństwie do walki w 3E mającej charakter szczegółowy i konkretny, walka w OD&D ma charakter ogólny i abstrakcyjny. Wiele zasad w OD&D dotyczących walki jest tylko zarysowana (nie ma tam na przykład zasad ustalania inicjatywy). Wypunktuje istotne różnice.

Czas trwania rundy
Runda walki trwa minutę. W tym czasie walczący wykonują tylko jeden rzut na trafienie. Mnóstwo może się wtedy wydarzyć. Położenie walczących nie jest dokładnie ustalane, lecz ciągle się zmienia. Walczący nie stoją statycznie na przeciwko siebie i nie wymieniają się naprzemiennie ciosami. (Pewnie gdy będę prowadził OD&D zmienię czas trwania rundy na krótszy).

Hit Points
HP (termin nie do końca dobrze przetłumaczony jako punkty wytrzymałości) nie oznacza tylko fizycznej odporności na zranienia, czy też ilości mięsa jakie trzeba odrąbać od ciała, by pozbawić je życia, ale również kondycję, zwinność, szczęście, zdolność parowania itp. Mechaniczne trafienie zatem nie zawsze oznacza tak naprawdę trafienie, ale zmniejszenie się sił jednego z walczących. Prawdziwe trafienie to to pozbawiające końcowych hp. Hit points mogą być pojmowane inaczej w przypadku potworów.

Drugą istotną różnicą między trzecią edycją, a OD&D jeśli chodzi o hp jest znacząca różnica w ich ilości między obu edycjami. W OD&D postacie i potwory mają ich dużo mniej. Fighting Man (odpowiednik trzecioedycyjnego wojownika) na pierwszym poziomie ma 1k6+1 hp (wynik ewentualnie zmieniany ze względu na wysoką lub niską budowę o +/- 1). Smok może mieć najwięcej 12k6 hp (średni wynik to 42 hp) natomiast trzecioedycjny smok (statystyki z Pathfindera) może mieć 22k12 + 154 (średni wynik - 297). Na przełomie dziejów skromne wartości hp z OD&D zostały znacząco zwiększone. Gromnir, jedna z postaci pojawiająca się w kampanii Konkwistadorzy z Vizrington ma 78 hp i mógłby żyć mimo bycia trafionym 17 razy strzałą wystrzeloną z długiego łuku(przy założeniu, że każda z nich zadawałaby średnie obrażenia 4,5) oraz byłby w stanie przeżyć 31 przeciętnie silnych dźgnięć nożem. Absurd niebotycznie dużych ilości hp jest mniej dostrzegalny przez graczy ze względu na oswojenie się z nim podczas grania w gry komputerowe, których bohaterowie mogą normalnie funkcjonować pomimo otrzymania bardzo dużych obrażeń.

Kolejną różnicą między OD&D a 3E tyczącą się hit points jest brak ujemnych hp w tej pierwszej. Postać, która ma 0 hp - ginie.

W OD&D inny jest również niż w trzeciej edycji sposób naliczania hp. Hit points nie są rozwijane kumulatywnie, tylko przerzucane za każdym razem, gdy postać zdobędzie nowy poziom. Brany jest pod uwagę wyższy rezultat. Może się zdarzyć, że hp postaci zwiększą się znacząco, czasami może wcale nie wzrosnąć.

Obrażenia
Wszystkie bronie w OD&D zadają k6 obrażeń. Na obrażenia nie ma wpływu wartość Siły postaci (nie wpływa ona nawet na wynik rzutu na trafienie!).

Jak możemy to sensownie wytłumaczyć (w stopniu w jakim sensowne wyjaśnienia są możliwe w zasadach RPG)? Otóż osoba posiadająca lżejszą broń zadaje więcej ciosów, które zadają mniej ran, z kolei postać posiadająca cięższy oręż, zadaje mniej uderzeń, są one jednak silniejsze. Walczący ponadto nie ranią się wyłączenie trzymanymi przez siebie broniami, ale robią to również na wiele innych sposobów (patrz Walka!).

W rzeczywistości nie w każdej sytuacji cięższa broń jest bardziej użyteczna. W ciasnych korytarzach lochów, czy w gęstym lesie krótki miecz (broń, której wykorzystanie w 3E jest znikome) może być bardziej praktycznym orężem niż wielki miecz. Typ zbroi jaką nosi przeciwnik również wpływa na skuteczność konkretnego oręża. Tego typu techniczne sprawy są w obu edycjach pomijane w celu nie zamulania mechaniki. Niemniej nie w każdej sytuacji broń zadająca w 3E duże obrażenia góruje nad bronią zadającą w 3E obrażania mniejsze.

Czy zatem wybór broni jest kompletnie arbitralny, skoro wielki miecz i sztylet zadają k6 obrażeń? Nie znalazłem wyjaśnienia tej kwestii w podręcznikach do OD&D. Zdaje się, że w grze bitewnej Chainmail (której znajomość zakłada Gygax) postacie posiadające dłuższy oręż atakują przed tymi, które posiadają krótszy. Wielkość oręża może zatem służyć ustalaniu inicjatywy. Opcjonalna zasada, którą znalazłem gdzieś w Internecie: gracz, którego postać wykonuje atak bronią dwuręczną rzuca 2k6 i wybiera wyższy wynik. Można ograniczyć ten bonus tak, by przysługiwał tylko postaciom posiadającym odpowiednio wysoką siłę (np. 15). Ponadto, brak mechanicznych różnic nie sprawia, że postacie nie różnią się między sobą pozamechanicznie. Gracz może grać sobie łotrzykowskim wojownikiem władającym krótkim mieczem i nie cierpieć z tego powodu.

Realizm?
Walka w żadnej edycji D&D nie jest przedstawiona w sposób szczególnie realistyczny. Próby dokładnego odwzorowania rzeczywistości prowadzą do drobiazgowych zasad spowalniających rozgrywkę. Co można z tym począć? Oprócz pogodzenia się z nierealistycznością naszej ulubionej gry (co już wszyscy dawno mamy za sobą), możemy w twórczy sposób interpretować zasady oraz znajdować sensowne, realistyczne wyjaśnienia dla sytuacji generowanych przez rzuty kostkami. Przykładowo, Sędzia może wyciągać negatywne konsekwencje dla postaci, których hp w czasie walki zostało zredukowane poniżej 6. Może na przykład rzucić kostką i sprawdzić, czy mag jest wstanie rzucać czary ze zranioną rękę, czy wojownik może uciec ze złamaną nogą lub czy kapłan da radę przeczytać święty zwój, podczas gdy krew zalewa mu oczy. Ponownie: brak sztywnych zasad sprzyja kreatywności.

Inne rzeczy nieobecne w D&D
- ataki okazyjne
- utrata koncentracji podczas rzucania czaru
- walka z wykorzystaniem figurek na kratkowanej planszy lub przy użyciu miarki
- trafienia krytyczne (mniejsze hp sprawiają, że walka jest bardzo śmiertelna - cios zadający maksymalną ilość obrażeń w OD&D może bardziej zaboleć gracza niż krytyk w 3E)
- korzyści wynikające z posiadania hełmu
- atuty/ biegłości w broni
- wiele ataków postaci graczy (potwory mogą mieć wiele ataków - przykładowo hydra wykonuje jeden atak dla każdej głowy)

Dodatkowe zasady nie muszą być drobiazgowo skodyfikowane, mogą działać na zasadzie wyjątków albo zmieniać się z sesji na sesję.


Brak komentarzy:

Prześlij komentarz