poniedziałek, 24 października 2016

Dziwność w Morrowind

Vvanderfell - świat gry komputerowej Morrowind wypełniają rzeczy dziwaczne i obce. Duża ich część nadaje się dobrze do przeniesienia bezpośrednio do kampanii.

Po kilku latach grania wielu graczy odczuwa znudzenie powtarzającymi się konwencjami i schematami. Umieszczenie na sesji czegoś dziwnego, nowego i nie poddającego się jednoznacznej klasyfikacji to prosty sposób na zainteresowanie graczy i przełamanie rutyny.

Opiszę teraz kilka rodzajów dziwności obecnych w grze Morrowind. Opisanie ich ma na celu umożliwienie większego zrozumienia tego czym jest dziwność w ogóle oraz może być inspiracją do tworzenia własnych niestandardowych idei.



Dawno temu w trawie

Głównym środkiem transportu w Vvanderfell są olbrzymie pchły; najczęściej występującą rośliną w Morrowind są grzyby kilkakrotnie większe od człowieka; mieszkańcy krainy konstruują swoje budowle i pancerze z materiału wyglądającego jak skorupy owadów; po terenie rozsiane są kopalnie, z których wykopywane są wielkie jaja przypominających mrówki potworów; jeden z rodów zamieszkujących prowincję wznosi konstrukcje zbudowane z kolosalnych żołędzi. W Morriwind nieustannie natykamy się na powiększone wersje rzeczy, które zazwyczaj możemy obserwować w leśnym poszyciu. Vvanderfell z lotu ptaka wygląda jak świat kasztaniaków.

łazik

typowy krajobraz w dziczy

typowe miasto


bonemold armour


kwama worker, odpowiednik mrówki
kwama queen

Sadrith Mora

Nagromadzenie wielu dziwacznych rzeczy jest mniej rażące, gdy są one utrzymane w podobnej konwencji estetycznej lub są związane wspólnym tematem. Tak jest w przypadku Morrowind - wspólną estetyką jest świat roślin i owadów.

Możemy wymyślić inny wiodący temat, a następnie stworzyć pasujące do niego dziwne elementy.

Przykłady:
- Tematyka związana z morzem: miasta są zbudowane na planie ośmiornicy; powierzchnię krainy przemierzają kolosalne i bardzo powolne istoty, przypominające mieszkańców morskich głębin; dominującym kolorem jest niebieski; blisko zbiorników wodnych znajdują się wielkie muszle, które zostały przerobione na budowle; ruiny zbudowane przez starożytną rasę mają zdobienia przypominające rafę koralową; niebie przemierzają latające wieloryby; w miastach można spotkać latające kałamarnice są normalną rasą jak elfy, czy ludzie, ale występują rzadziej, wielu z nich to świetni złodzieje.
- Starożytna Grecja: mieszkańcy krainy są zafascynowani filozofią; miasta-państwa znajdujące się na wielkich żółwiach; ludzie-węże wystawiają przedstawienia przypominające greckie tragedie; jaszczurludzie noszą zbroje przypominające antyczne greckie pancerze; po terenie rozsiane są pozostawione przez pradawną rasę herosów ruiny wsparte na olbrzymich kolumnach, inne ruiny wyglądają jak koloseum; popularną egzekucją jest zmuszanie do konsumpcji cykuty.


Modyfikacja klasycznych motywów obecnych w fantasy

Dużo rzeczy, z którymi spotykamy się w D&D ma swoje odpowiedniki w Morrowind. Wersje z krainy grzybów mają zmienione nazwy (mroczne elfy to Dunmerowie, pterodaktyl to Skrzekacz, demony to Daedry itd.) i zmienione w niewielki, ale trochę dziwaczny sposób. Przykładowo: ogry to Ogrimy, Daedry pokryte zieloną łuską; oprócz standardowego oręża i zbroi pojawiają się w Vvenderfell pancerze i broń wykonane z kości, dziwnego zielonego szkła lub ebonitu; siły Chaos nazywają się tu Spaczeniem, ich wpływ zwiększa się podczas burz czerwonego pyłu; jaszczurludzie występują w dwóch odsłonach (Daedroth i Postrach Klanów) i mają nieproporcjonalnie duże głowy; krasnoludy dawno zniknęły ze świata, pozostawiły po sobie steampunkowe ruiny.




Mamy więc receptę na tworzenie morrowindopodobnych odpowiedników znanych nam fantastycznych elementów. Wystarczy nadać im nową nazwę i zmienić je tak, by stały się bardziej obce. Taką rzecz zrobił Tolkien, gdy wymyślił Uruk-Hai. Inne przykłady:
- Odpowiednik trolla - Tulrak, wielki potwór o bardzo długich rękach; szybko regeneruje siły, gdy znajduje się w ciemności lub półmroku.
- Odpowiednik zwyczajnego miasta - Amrith Mora, mieszkańcy to w większości uchodźcy, którzy są infiltrowani przez sektę religijnych zabójców; żony zabójców noszą egzotyczne nakrycia głowy.

Egzotyczna kultura

W Morrowind występują również dziwaczne rzeczy nie nawiązujące do żadnej estetyki kasztaniaków i niekonieczne powstałe jako modyfikacja klasycznych motywów fantasy. Opiszę teraz kilka z nich.

W Vvanderfel znajduje się mnóstwo kopalń. W niektórych z nich wydobywa się jaja kwama - mrówkopodobnych isot, w innych zielone szkło.

Wieża w której mieszkają trzy kobiety i potężny mag. Twierdzi on, że są to jego córki, kobiety mówią, że są jego żonami, podczas, gdy w rzeczywistości są jego kobiecymi klonami.

Ostatni krasnolud mieszkający w Vvandarfell jest bardzo gruby, chory i zmechanizowany od pasa w dół. Reszta krasnoludów zniknęła ze świata w tajemniczy sposób.


Wejście do ukrytego w górach klasztoru jest kopułą, która otwiera się w ciągu dnia tylko na krótki czas.

Magowie Vvanderfell opanowali do biegłości sztukę lewitacji. By móc swobodnie poruszać się po stworzonych przez nich kompleksach, również należy władać tą mocą.

Nad największym z miast prowincji Morrowind unosi się wielka kulista skała. Jej wnętrze jest wydorążone. Mieszkańcy Vvanderfell wykorzystują je jako więzienie.

Ruiny budowli, w których kiedyś mieszkały krasnoludy zamieszkują obecnie stworzone przez nie roboty.

Częstym widokiem podczas przemierzania dziczy są kapliczki poświęcone demonom. Można na ich terenie znaleźć wejścia do podziemi.

Do stworzenia magicznego przedmiotu potrzebny jest kryształ, w którym uwięziona została czyjaś dusza.

Grobowce swobodnie przemierzają dusze pochowanych w nich zmarłych.

Można tak dalej wymieniać. Opisane powyżej idee z łatwością można przenieść do własnego settingu.

By nie ograniczać się tylko do wyliczania pomysłów, których autorem jest ktoś inny, przedstawię poniżej wymyślone przeze mnie koncepcje, inspirowane powyższymi.

1. Kopalnie, w których wydobywane są ślimakopodobne istoty. Są mocno przyssane do ścian i trzeba używać specjalnych narzędzi, by oddzielić je od nich i nie pozbawić ich życia. Magowie umieszczają w nich swoje wspomnienia. Potrafią żyć setki lat. Przekazują potomstwu zgromadzone przez siebie wspomnienia.
Praktyka ta stosowana jest od bardzo dawna. Istnieją zapomniane kolonie ślimakopodobnych istot, przechowujących wspomnienia zapomnianych, nieżyjących już magów.
2. Podziemne tunele drążone przez wielkie dżdżownicopodobne istoty nie stosują się do zasad geometrii euklidesowej. Nie można do nich wejść inaczej niż przez wejście wydrążone przez olbrzymiego robaka, tzn. nie można dostać się do tunelu z boku.
Istnieje organizacja zajmująca się poszukiwaniem dziur w ziemi wydrążonych przez robaki i pilnowaniem ich. Eksploracja na własną rękę tych dziur jest zabroniona.
3. Alchemik w swojej pracowni tworzy mandragory, które mówią jego głosem.
4. Czarodziej cofnął się w czasie i spłodził dziecko w przeszłości. Później zorientował się, że spłodzonym dzieckiem jest jego ojciec, który później spłodził jego.
5. Krasnoludy nagle pojawiają się na świcie, ale są dotknięte amnezją. Nie pamiętają nic o swojej kulturze i przeszłości.


Chaos

Władcą okolicznych sił Chaosu Spaczenia jest Sauron Dagoth Ur, który ma swoją siedzibę w Górze Przeznaczenia Czerwonej Górze. Spaczenie w Morrowind nie jest jednozacznie złe, jest natomiast dziwaczne, groźne i niepokojące.

Sługami Dagoth Ura są:

- ludzie o wklęsłych twarzach



-  wampiry



- mutanty



- grube ilithidy



Niepokojący spokój

Życie mieszkańców Vvenderfell jest w większości przypadków spokojne, senne i monotonne. Są oni pochłonięci swoimi przyziemnymi sprawami, nie lękają się otaczającego ich świata pełnego potworów i dziwów. Sielankowe życia kontrastują z wszechobecną dziwnością tej krainy. Codzienne życie przeciętnego mieszkańca Morrowind przypomina egzystencję średniowiecznego chłopa, któremu odjęte zostały wszystkie jego troski. Nie ma tu klęsk głodu, zarazy, nie toczy się żadna wojna, władzy nie sprawuje okrutny monarcha, nie ma tu biedy, nie ma pól które trzeba uprawiać, nie ma zwierząt, które trzeba karmić i sprzątać. Ich życia są statyczne i ciche. Zamykają się całkowicie w przemierzanych przez nich niewielkich przestrzeniach.

Mimo tego, że mieszkańców prowincji Morrowind bardzo dużo dzieli, nie dochodzi tu do większych krwawych konfliktów. Zdarzają się czasami niewielkie potyczki, nigdy natomiast nie dochodzi do bitew. Konflikty najczęściej przebiegają w sposób, który nie jest krwawy. Ta łagodność obyczajów jest dziwna i niepokojąca. Przemoc leży w ludzkiej naturze. Nasz świat pełen jest psychopatów. W rzeczywistości ludzie nierzadko popełniają okrucieństwa i czynią sobie krzywdę. Okrutny jest nie tylko ludzki świat, ale też świat przyrody. Życie jednego stworzenie jest okupowane śmiercią innego. Otaczający nas świat jest pełen walki, wojen i śmierci. Nie jest tak jednak w Vvanderfell. Przemoc pojawia się tu zazwyczaj w momencie, kiedy na scenę wchodzi postać sterowana przez gracza. Ona jest katalizatorem zmian, zmienia zastany status quo, niekiedy robiąc to przy użyciu siły.



Spójność

Dziwne rzeczy w Morrowind - chociaż wszechobecne - nie są gęsto zagęszczone. Postać przemierzająca tę krainę, oprócz dziwnych zjawisk, potworów i postaci, napotka przede wszystkim mnóstwo zwykłych ludzi i ich zwykłych przyziemnych spraw. Uczucie nierealności podczas kontaktu z czymś dziwnym jest łagodzone przez wszechobecność normalnych, znanych nam rzeczy.

Innym czynnikiem zmiejszającym obcość dziwacznych elementów jest ich głębokie osadzenie w kulturze mieszkańców Vvanderfell. Są one spójne z resztą rzeczywistości, nie kontrastują z nią. Większość z nich jest znana i w dużym stopniu wyjaśniona. Nie są przez mieszkańców tego świata postrzegane jako coś dziwnego. Są takie dla nas, gdyż patrzymy na nie oczami przybysza.

Dziwność w Morrowind jest dodatkowo łagodzona przez jej pogrupowanie tematyczne w różnych regionach. W jednym regionie możemy natknąć się na dziwne rzeczy innego rodzaju (na przykład związane z Chaosem), w innym na inne (na przykład związane z magią ekscentrycznych czarodziejów).

Powyższe mechanizmy możemy zaadoptować do własnej kampanii, jeśli będziemy chcieli zmniejszyć obcość występujących w niej dziwnych elementów na rzecz spójności świata.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz